Что такое
Steel Panthers?
Что
такое OOB/MOB/KOB - файлы?
Что такое
LBM-файлы?
Что такое
SHP-файлы?
Какие
newsgroup имеют дело со Steel Panthers?
ВВЕДЕНИЕ
Какая
версия Steel Panthers установлена у меня на компе?
Как
купить мины и противотанковые надолбы?
Как
окопать мои юниты?
Как
апгрейдить мои юниты?
Как
купить артиллерию?
Как
купить авиацию?
Как
купить бункеры и мины?
Как
назначить предварительную бомбардировку?
Как
погрузить пехоту на средство передвижения?
Как
купить элитные подразделения (SS, парашютистов и т.п.)?
Как
меняется вооружение в кампаниях?
Как
назначаются сроки сражений в кампании?
Почему
случаются не-исторические сражения (вроде агрессии со стороны Польши) в
длинных кампаниях?
Почему
нельзя апгрейдиться до Ягдпантеры (Jagdpanther)?
Почему
нельзя апгрейдить грузовики мотопехоты до полугусеничных транспортеров
(halftrack)?
Можно
сгруппировать юниты во время расстановки?
ОПЫТНОСТЬ,
МОРАЛЬ И ПОДАВЛЕННОСТЬ
Как
действуют опытность и мораль?
Что
такое подавленность и как она работает?
Что
такое "неподвижность" и "отход" и как они работают?
Как
избавиться от "подавленности"?
Как
привести танк в движение (unbuttoned)?
Как
завести экипаж в покинутый им танк?
Как
связаны уровень управления с точностью огня?
БРОНЯ И
ЖИВАЯ СИЛА
Как
рассчитывается точность огня?
Таблица
рассчитанных величин точности огня
Как
можно на один гекс переместить 2 юнита?
Что
означают цифры толщины брони?
Как
стрелять только пулеметами, а не главной пушкой танка?
Почему
при стрельбе только из пулемета уменьшается количество выстрелов из пушки?
Какие
имеются типы снарядов?
Как
переключить танковое орудие на использование снарядов HVAP?
В
чем разница между башенными и безбашенными самоходными юнитами?
Можно
ли разрушить брошенный (abandoned) танк или ДОТ?
Что
такое "ответный" огонь?
Как
сделать налет (штыковую) атаку - overrun?
Почему
компьютер покупает в основном танки?
Иногда
я могу отдать приказ моему юниту штурмовать (assaulting) танк. Что это
значит?
Как
проверить, что пехота будет штурмовать танк?
Как
не допустить штурма моего танка пехотой противника?
Как
обнаружить мины, поставленные противником?
Как
очистить заминированный гекс?
Как
пользоваться баржами или транспортерами барж?
Как
инженеры могут использовать свои огнеметы?
Как
поставить дымовую завесу?
Как
действуют дымовые завесы?
Как
действуют воронки от снарядов?
Как
что-нибудь поджечь?
Какой
эффект имеет пожар?
Как
разрушить мост?
Что
случится с юнитом на разрушенном мосту?
В
чем польза пребывания на возвышенностях?
АРТИЛЛЕРИЯ
И АВИАЦИЯ
Какая
польза от воздушной разведки?
Как
вызвать огневую поддержку?
Почему
на экране огневой поддержки не показана моя полевая артиллерия?
Почему
некоторые гексы на экране недоступны для обстрела "по площадям"?
Компьютер
не повышает себе точность артиллерийского огня?
Можно
ли еще для чего-нибудь использовать минометы?
Могут
ли минометы вести огонь прямой наводкой?
В
чем разница между самоходной артиллерией, полевой артиллерией и т.п.?
Для
чего можно использовать самолеты?
Почему
некоторые типы самолетов доступны много раз, а некоторые - нет?
Почему
компьютер покупает так много самолетов?
Почему
мои зенитки не стреляют по самолетам?
Почему
зенитки не могут сбить самолет?
Почему
мои самолеты атакуют мои юниты?
РЕДАКТОР
СЦЕНАРИЕВ
Как
редактировать победные гексы (Objectives)?
Можно
ли удалить победные гексы?
Как
построить прямую дорогу с Севера на Юг?
Как
сделать вступительное описание к сценарию?
Как
установить продолжительность сценария?
ПАТЧИ
И ОШИБКИ
Какие
патчи имеются для игры Steel Panthers?
Какой
патч следует использовать?
В
каком порядке следует устанавливать патчи?
Почему
не работает звук?
Почему
игра не запускается, а вываливается?
Можно
ли удалить дым с экрана?
Какие
еще имеются ошибки в игре?
ПРОЧЕЕ
Как
понять описание оружия?
Что
такое SPEDIT?
Могут
ли результаты отдельного сражения изменить ход кампании?
Как
подсчитывается ценность победных гексов?
Как
играть по переписке (Play By E-Mail: PBEM)?
А
новые версии Steel Panthers имеются?
Есть
ли проблемы запуска игры под Windows?
Это пошаговая тактическая боевая игра (wargame). Игра Steel Panthers 1 охватывает период Второй мировой войны (1939-1945), игра Steel Panthers 2: Modern Battles относится к мировым конфликтам периода с 1950 по 1999 (и до 2000), игра Steel Panthers 3: Brigade Commands соединяет обе игры - на большем по размеру игровом поле..
Это файлы, содержащие описание и иную информацию о вооружении и подразделениях армий стран, участвующих в игре Steel Panthers: файлы OOB для SP1, MOB для SP2, KOB для SP3. Файлы эти легко могут быть модифицированы игроками, чтобы удовлетворить их представлениям о реализме событий. Имеется много готовых файлов описаний, которые достаточно скачать из И-нета и поместить в корневой директорий игры.
Это файлы картинок юнитов для энциклопедии. Можно просматривать их при помощи AcdSee. Можно создавать новые изображения при помощи редактора Paint Shop Pro 5.1. Многие файлы описаний OOB/MOB/KOB созданы вместе с изображениями юнитов в формате LBM, которые следует скопировать в папку \sp\lbm (если такого директория нет, его следует создать).
Это файлы, отвечающие за графику. Можно создавать новые типы изображений при помощи редактора SHP-Editor, разработанного Fred's Chalnda. Многие файлы описаний OOB/MOB/KOB созданы вместе с файлами графики SHP, которые следует скопировать в папку \sp\shp (если такого директория нет, его следует создать).
comp.sys.ibm.pc.games.strategic
Навести курсор на крайнюю слева
кнопку нижнего ряда главного экрана Steel Panthers (BATTLE). Номер версии
игры появится в титульной строке в верхней части экрана.
Мины и-или противотанковые надолбы и прочие заграждения доступны только при игре оборонительного сценария (defend).
Во-первых, купить их можно через пункт меню "Прочее"
(MISC) на стадии найма своих юнитов. Все купленные мины (надолбы) накапливаются
как бы в корзинке из расчета 1мина=1point. Потом в экране расстановки (DEPLOY)
следует нажать кнопку X, что позволит выбрать гекс, на котором можно установить
мину (заграждение). а одно гексе можно поставить несколько мин или надолбов,
что затруднит наступающим очистку территории и повысит вероятность повреждения
наступающих юнитов.
При игре сценариев типа "штурм" (ASSAULT) или "оборона" (DEFEND) ваша пехота и артиллерия автоматически начинают сражение окопавшимися. Во время игры окопаться нельзя (исключая ситуации, когда пехота снова занимает свои же оставленные окопы).
Подвижные юниты начинают игру окопавшимися только
в том случае, когда Вы начинаете оборонительный сценарий за обороняющуюся
сторону.
При прохождении кампании играющий имеет возможность апгрейдить свои юниты между сражениями. После окончания каждого сражения появляется экран ремонта-апгрейда юнитов (REPAIR/UPGRADE). Кликнуть на кнопку "Изменить" (CHANGE), а потом кликнуть на юните, который следует изменить -апгрейдить. Появится список доступных для апгрейда юнитов. Кликнуть на выбранном. Ваш юнит заменится на выбранный.
Апгрейдить юниты можно только в пределах списка родственных юнитов, например "бронированные" на "бронированные", "пехота" на "пехоту", "артиллерия" на "артиллерию". К примеру, можно танк Pz-IIIj поменять на Panther, или стрелковый взвод поменять на инженерный взод "панцирной" пехоты, но нельзя танк поменять на инженерную пехоту.
Следует иметь ввиду, что смена юнита ведет к потере его опытности! С каждым апгрейдом теряется 5 пунктов опытности.
В гтовых сценариях иногда имеется артиллерия поддержки, иногда - нет. В кампаниях можно купить артиллерию поддержки, подобно тому, как покупаются танки, бронетранспортеры или пехота. Если Вы не купите артиллерию, вызвать артиллерийскую поддержку будет нельзя.
Имеются различия между экранной и заэкранной ("забугорной")
артиллерией. Забугорная артиллерия может быть куплена только при игре в
сценарии типа "штурм" (ASSAULT) или "оборона" ("DEFEND"). Экранная артиллерия
вроде минометов или САУ всегда присутствует и её всегда можно купить.
Возможность купить авиацию зависит от погоды и от времени года. В общем случае, в начальный период войны немцы и японцы могут даже рассчитывать на превосходство в воздухе. Это значит, что у них выше шансы получить авиационную поддержку. И напротив, союзники могут вполне рассчитывать на эффективную поддержку с воздуха со второй половины войны. Кроме того, летний сезон повышает вероятность того, что войска получат поддержку авиации.
Насколько мне известно, нет возможности для обоих
противников купить авиацию в одном сражении. В то же время, очень возможно,
что ОБА противника не получат возможности купить авиацию . Хотя если в
1939 году Вы играете за Германию против Польши, Вы почти наверняка получите
возможность купить несколько Ю-87.
Это возможно только при игре
сражения типа "оборона" (DEFEND). Бункеры и мины появятся в меню "Прочее"
(Misc), где и можно их выбрать.
Во время расстановки (Deploy) следует выбрать артиллерийскую установку, нажать на кнопку обстрела или нажать букву "B" на клавиатуре. Появится список доступных артиллерийских установок, минометов или самолетов. Кликнуть на гексе, который должен быть обстрелян, затем нажмите кнопку со знаком взрыва, если требуется этот гекс обстрелять. Повторите операцию для всех желаемых артиллерийских или иных установок и самолетов. Обстрел начнется сразу же после нажатия кнопки END в конце первого тура.
Если требуется установить дымовую завесу, выполните
те же операции, только вместо кнопки с взрывом нажмите кнопку с дымком.
Выберите пехотное подразделение,
а потом нажмите кнопку загрузки или нажмите кнопку "L" на клавиатуре. Кликните
затем на средстве передвижения, на которое пехота должна быть погружена.
Если играются кампании или генерированное сражение (Battle), это невозможно. В Steel Panthers отсутствуют юниты с особенностями морального плана или с увеличенным опытом. Танковые войска СС, британские коммандосы, парашютисты типа fallschrimjager можно купить, но отличаются такие войска прежде всего набором оружия и его количеством (в большую сторону). Танковая рота СС имеет 5 танков, в отличие от обычной танковой роты из 4 машин, однако все эти подразделения того же опыта и боевых качеств, что и обычные.
Если Вы генерите свой собственный сценарий, ничто не может помешать создать юниты с любыми качествами.
Почему же в длинных кампаниях юниты поддержки получают новое оружие, а мои основные юниты -нет? Просто так работают принципы длинных кампаний. Возможность апгрейда всех юнитов наступает после окончания очередного сражения, а не ДО. Например, первое сражение кампании происходит в декабре 1941 года. После сражения становятся доступными для апгрейда типы вооружения, которые использовались именно в декабре 1941 года. Однако следующее сражение может состояться в июне 1942 года. Так что при появлении экрана закупки юнитов поддержки Вы получаете возможность приобретения вооружений, характерных именно для июня этого года. Если Вы в этой битве выживите, получите возможность апгрейдить свои основные юниты на уровень июня 1942 года.
Такая вот задержка в развитии.
В кампании между очередными
сражениями могут пропускаться целые годы, когда в реальности почти не было
существенных боевых столкновений с участием выбранной страны. К примеру,
германская армия не вела боевых действий в промежутке между июнем 1940
года (капитуляция Франции) и апрелем 1941 года (вторжение в Югославию).
так что если Вы играете кампанию за Германию, вряд ли сгенерятся сражения
в этом интервале времени. Так же формируются даты сражений для других ведущих
стран. К примеру, Россия напала на Финляндию в 1939 году и закончила войну
в феврале 1940 года и не вела боевых действий до германского вторжения
в июне 1941 года.
Почему случаются не-исторические сражения (вроде агрессии со стороны Польши) в длинных кампаниях?
В долгих кампаниях сражения
генерятся более или менее случайным образом (в отличие от коротких кампаний,
которые создаются по исторически "достоверным" сюжетам). В основе таких
сражений будут точные даты и места сражений (к примеру, не случится сражений
в Западной Европе в 1942 году, и не будет битвы под Сталинградом в 1944-м),
но тип сражения создастся случайным образом.
Это ошибка, содержащаяся в версиях
с 1.1 по 1.17х. Дело в том, что при игре за Германию, к концу истории Третьего
рейха было создано так много разнообразных типов вооружения, что они не
помещались в меню апгрейда. Ошибка эта была исправлена в версии 1.18 (с
другой стороны, в меню теперь много юнитов, которые совершенно излишни:
к примеру, крайне редко используются пехотные взводы Красной армии и армии
Великобритании, английские типы самолетов, мины и т.п. Но это дело вкуса...).
Почему нельзя апгрейдить грузовики мотопехоты до полугусеничных транспортеров (halftrack)?
Тип "нанятой" пехоты (пешая
- foot, моторизованная - motorized или механизированная - mechanized) не
изменяется после начала кампании. На данном уровне развития SP изменить
это нельзя. Дело в том, что смена типа пехоты, как правило, удорожает этот
тип подразделения, однако не требуя доплаты. тем самым превышается 48-юнитный
лимит комплектности управлемых юнитов (для SP1). То есть "оригинальные"
виды транспорта не могут быть сменены. Вы должны пройти всю войну с первоначально
выбранными типами транспортных средств.
Обычно
во время расстановки юниты группировать на одном гексе нельзя, однако есть
небольшая хитрость, позволяющая размещать на одном гексе несколько пехотных
юнитов. Загрузите на транспортное средство пехоту и выгрузите её на нужном
гексе. Загрузите другой взвод и снова выгрузите. Так на одном гексе можно
разместить сколько угодно пехотных подразделений.
Качество юнитов управляется двумя характеристиками - опытом (experience) и моралью (morale). Новобранцы обычно имеют небольшие количественные значения обоих характеристик, тогда как закалённые ветераны обладают наиболее высокими значениями опыта и морали. Ветераны имеют больше шансов обнаруживать противника и большую вероятность поражения противника при стрельбе. Подразделения с высоким уровнем морали менее подвержены эффекту подавленности (suppression, подробности - ниже), а также менее вероятно отступают или обращаются в бегство, потеряв несколько человек из состава.
Различные нации (страны) имеют различные начальные (базовые) уровни опыта и морали. Год действия также влияет на эти характеристики. В начале войны наивысшие значения опыта и морали имеют юниты Германии и Японии, однако после 1942 года качественные характеристики их юнитов постепенно снижаются. Напротив, союзники в начале войны имеют юниты с невысокими характеристиками, которые постепенно возрастают.
Ниже приводится таблица базовых значений морали (morale) и опыта (experience) юнитов системы Steel Panthers для всех стран и лет войны. Составлено Джимом Райтом (Jim Wright).
Это базовые значения опыта и морали. К базовым
значениям случайным образом добавляются очки в интервале от 0 до 20 (для
каждого юнита). Если юнит элитный, он получает ещё +10 очков, а новобранец
теряет 10 очков. так определяется окончательные присваиваемые значения
опыта (experience) и морали (morale).
Таблица "ОПЫТ (EXPERIENCE)"
|
|
|
|
|
|
|
|
Германия |
|
|
|
|
|
|
|
Финляндия |
|
|
|
|
|
|
|
Италия |
|
|
|
|
|
|
|
Румыния |
|
|
|
|
|
|
|
Венгрия |
|
|
|
|
|
|
|
Япония |
|
|
|
|
|
|
|
Франция |
|
|
|
|
|
|
|
Великобритания |
|
|
|
|
|
|
|
Греция |
|
|
|
|
|
|
|
Бельгия |
|
|
|
|
|
|
|
Голландия |
|
|
|
|
|
|
|
Норвегия |
|
|
|
|
|
|
|
Польша |
|
|
|
|
|
|
|
Югославия |
|
|
|
|
|
|
|
СССР |
|
|
|
|
|
|
|
Армия США |
|
|
|
|
|
|
|
Морская пехота США |
|
|
|
|
|
|
|
Китай |
|
|
|
|
|
|
|
Таблица МОРАЛЬ (MORALE)
|
|
|
|
|
|
|
|
Германия |
|
|
|
|
|
|
|
Финляндия |
|
|
|
|
|
|
|
Италия |
|
|
|
|
|
|
|
Румыния |
|
|
|
|
|
|
|
Венгрия |
|
|
|
|
|
|
|
Япония |
|
|
|
|
|
|
|
Франция |
|
|
|
|
|
|
|
Великобритания |
|
|
|
|
|
|
|
Греция |
|
|
|
|
|
|
|
Бельгия |
|
|
|
|
|
|
|
Голландия |
|
|
|
|
|
|
|
Норвегия |
|
|
|
|
|
|
|
Польша |
|
|
|
|
|
|
|
Югославия |
|
|
|
|
|
|
|
СССР |
|
|
|
|
|
|
|
Армия США |
|
|
|
|
|
|
|
Морская пехота США |
|
|
|
|
|
|
|
Китай |
|
|
|
|
|
|
|
"Подавленность" (suppression)- это общий термин, обозначающий состояние стресса, испытываемое военнослужащими в боевой обстановке. В общем случае, подавленность наступает, когда подразделение попадает под огонь, заставляя людей искать укрытия, бросать амуницию и т.п. Подразделение может испытывать подавленность, даже если оно не несет явных потерь.
Причины,
вызывающие подавленность:
- пребывание под обстрелом (обстрел, поражающий
членов группы, вызывает повышенную подавленность, хотя подавленность вызывает
любой обстрел)
- пребывание под артиллерийским обстрелом
или под налетом авиации
- пребывание "Out of contact" (в одиночестве),
то есть на расстоянии более 5 гексов (около 230 м) от подразделения командования
(HQ) или гибель командования. Юниты, имеющие радио, никогда не подпадают
под влияние "одиночества"
- если в поле зрения юнитов противника
больше, чем своих юнитов
Подразделения испытывают подавленность (suppression) под вражеским огнем и в результате других боевых действий. Когда уровень моральности подразделения достигает уровня, равного <моральность>, деленная на 10 (округляется вниз), тогда этот юнит теряет подвижность (для пехоты - pinned, для механизмов - buttoned). При удвоении, юнит начинает отходить (route), при утроении - отступает (retreat).
Обездвиженные (pinned) юниты теряют все очки движения, однако могут вести огонь (с пониженной точностью). Отходящие или отступающие подразделения теряют все очки движения (их передвижением управляет компьютер), и обычно теряют способность вести огонь. Иногда отступающие или отходящие подразделения сохраняют способность сделать несколько выстрелов, однако ими нельзя управлять - они только сами могут отстреливаться.
Если
транспортное средство потеряет ход, его экипаж будет испытывать подавленность.
Если экипаж получил достаточное количество очков для отступления (retreat),
он покинет обездвиженную машину и начнет отступление.
Для этого используется функция "призыв" (rally). Выберите юнит и нажмите кнопку "R" или кликните по кнопке с изображением поднятой руки с винтовкой. Вероятность успеха "призыва" зависит от навыка (skill) командира соответствующего подразделения. Если "призыв" (rally) был успешен, подавленность уменьшится наполовину (с округлением вниз). Если "призыв" командира данного юнита (для командиров в ранге сержанта или подобном), оказался безуспешен, а командир всего подразделения находится в радиусе не более 5 гексов, то можно попытаться еще раз нажать кнопку "R". Если и этот командир не добился снижения подавленности, сработает командир более высокого ранга, но опять же если он не далее 5 гексов от "взбадриваемого" юнита. Если же любой командир не смог взбодрить юнит, он не сможет повторять "призыв" в течение этого же хода, а только на следующий ход.
Кроме того, если включена функция автоматического
"взбадривания" юнитов (auto-rally), все юниты будут пытаться уменьшить
свою подавленность в конце хода. По умолчанию, автоматический призыв включен
(on).
Танки
и другие подвижные юниты всегда могут двигаться. Однако если такой юнит
получит достаточное количество очков подавленности, он перестает двигаться
(buttoned). Если удастся "призыв" (rally) к такому юниту, на следующий
ход он сможет двигаться (если в него снова не попадут).
Взбодрите
их (rally), чтобы на следующий ход они не могли отступать далее. Затем
приведите экипаж на тот же гекс, где стоит покинутый им танк. На следующий
ход экипаж окажется в танке. Разумеется, если этот танк находится под прицельным
огнем противника, это может оказаться неверным решением .
Ниже изложенное имеет отношение к установленным патчам версии 1.1 и выше, хотя вообще в правилах об этом сказано очень туманно:
Точность стрельбы по цели зависит от точности оружия и дальности.
Базовая вероятность попадания в цель составляет 50% и может меняться с изменением опытности юнита, еще 25% могут быть добавлены опытом командира (leader's skill) и еще до 25% - опытностью экипажа юнита.
Когда определена базовая вероятность попадания
в цель, проводится сравнение базовой вероятности с опытностью. Если такое
сравнение не удалось, юнит будет стрелять с точностью всего лишь 25% от
базовой точности. Если сравнение прошло и юнит выстрелил, его базовая точность
повышается в 1,5 раза . Если не удалась вторая проверка опытности, дальнейшего
понижения точности не произойдет.
Зависимость от рельефа местности и иных условий при стрельбе по несчастным мягкотелым солдатикам и прочим небронированным целям:
Программа учитывает силу атакующего воздействия на основе разработанного алгоритма, учитывающего калибр, тип боеприпаса и т.п. Если цель поражена, сила атакующего воздействия пересчитывается с учетом следующих факторов:
- Для тяжелых укрытий:
Что
такое "тяжелое укрытие" (hard cover) и что такое "легкое укрытие" (soft
cover)? Точное определение дать трудно, однако ДОТы и бункеры (bunkers)
- тяжелые укрытия, деревянные накаты, деревянные здания, деревья, джунгли
и т.п. - легкие укрытия. Неукрытые цели, ясно, находятся на открытом пространстве.
Таблица рассчитанных величин точности огня
acc - точность
Fire control - управляемость огня
Experience (exp) - опытность
target size - размер цели
target speed - скорость цели
move - ход юнита на 1 гекс
range - дальность
|
точность
|
Если дальность > 10+2*fire сontrol |
Acc = 2
|
|
Acc = Acc + fire control
|
Если игра на уровне HARD |
Acc = Acc * 2/3
|
Если игра на уровне EASY |
Acc = Acc *4/3
|
Опытность стреляющего юнита |
Acc = Acc*experience/65
|
Если игра на уровне EASY |
Fire control = Fire control + 3
|
|
|
Размер цели |
Acc = Acc*target size
|
Первый выстрел по цели |
Acc = Acc/4
|
Второй выстрел по цели |
Acc = Acc/2
|
Цель - самолет |
Acc = Acc/2
|
Цель отступает, игра на уровне "не-EASY" |
Acc = Acc/2
|
Скорость движения цели |
Acc=Acc*(40+fire control-2*target
speed)/40
|
|
|
Если функция RND(100) > опыта (experience) |
Acc = Acc /4
|
Если функция RND(100) > опыт (experience) - 60 |
Acc = Acc*3/2
|
|
|
Подавленности нет |
Acc = Acc*3/2
|
Стреляет самолет |
Acc = Acc/2
|
Стреляющий замер (pinned) или застыл (buttoned) |
Acc = Acc/2
|
Стреляющий движется |
Acc = Acc*(40 - 4*move)/40
|
Стреляющий движется и прошел более 10 гексов |
Acc = Acc/8
|
Цель имеет защиту от огня снизу | |
Цель определена, как имеющая защиту снизу, если: | |
- цель не является фортификационным сооружением | |
- стреляющий юнит - не миномет (навесной огонь) | |
- цель окопана или среди деревьев или в здании или за кочками или стреляющий находится хотя бы на один уровень высоты ниже цели | |
Так что, если цель защищена снизу: |
Acc = Acc /3
|
ОГОНЬ ПО НЕБРОНИРОВАННЫМ ЦЕЛЯМ | |
Опытность (имеется 50%-ная вероятность использования опытности командира (leader skill) вместо опытности юнита, ведущего огонь) | |
Если функция RND(100) > опыта (experience) |
Acc = Acc /4
|
Если функция RND(100) > опыт (experience) - 60 |
Acc = Acc*3/2
|
Стреляет самолет |
Acc = Acc/4
|
Стреляющий замер (pinned) или застыл (buttoned) |
Acc = Acc/2
|
Стреляющий движется |
Acc = Acc/2
|
Цель - артиллерийская батарея |
Acc = Acc*2
|
Второй или последующий выстрел по той же цели |
Acc = Acc*2
|
МАКСИМУМ-МИНИМУМ ИЗМЕНЕНИЯ ТОЧНОСТИ | |
Максимальная точность при стрельбе на коротких дистанциях: | |
Если дальность > 6 гексов и если Acc<(exp/range) |
Acc = exp / range
|
|
Выделите
юнит, который нужно переместить на уже занятый гекс, и затем, удерживая
нажатой кнопку SHIFT, кликните на нужный гекс. Так можно "наложить" только
2 юнита. В последующем это ограничение можно преодолеть, загружая юниты
в транспортное средство (грузовик, к примеру). Загруженные таким образом
пехотные или артиллерийские юниты можно выгрузить на требуемом гексе. Так
же и баржи могут выгрузиться на гексах, занятых танками, стоящими в прибрежной
полосе.
Есть
грубая аналогия между цифрой около брони и толщиной этой брони в сантиметрах
в реальности. У бронеавтомобилей толщина брони обычно составляет 1-2 см,
что и соответствует цифрам в энциклопедии SP . Танк "Пантера" имел лобовую
броню 8 см, хотя цифра около его башни равна 11. Таким образом учитывается
наклоненность передних листов брони, увеличивающая эффективность брони.
Вертикальные листы боковой и задней брони и в действительности составляют
5-6 см. У танка "Тигр" лобовая броня составляла 1м 10 см, боковая - 8 см.
Поскольку его броневые пластины стояли вертикально, то и цифры энциклопедии
SP будут такими же.
В
версиях 1.12 и младше, можно выбрать оружие, кликнув на стреляющем юните
и зажимая кнопку S. (разумеется, юнит уже должен будет выбрать цель). Появится
ниспадающее меню, из которого можно выбрать оружие и тип боеприпаса.
Почему
при стрельбе только из пулемета уменьшается
количество выстрелов из пушки?
У
каждого юнита на один ход имеется определенное количество "ходов". Если
стрельба ведется только пулеметом, расходуются общие <ходы>, отведенные
на ведение огня.
AP - бронебойный снаряд
HE - фугасный снаряд (плохо пробивает броню)
HEAT* - фугасный бронебойный снаряд
HVAP* - другие типы высокоскоростных бронебойных снарядов
*
- Снаряды HEAT и HVAP - специальные типы бронебойных снарядов, более эффективные,
чем обычные снаряды для этого же орудия, однако запас их невелик.
Если орудие номер 1 имеет HEAT=10 и AP=0, а орудие номер 2 имеет HEAT=0 и AP=10, то что лучше?
Орудие номер 1 обычно предназначен для борьбы с пехотой, в боекомплекте которого имеется всего лишь несколько бронебойных снарядов. Орудие номер 2 - противотанковое, ему фугасные снаряды HEAT не нужны. Снаряды HEAT - это всего лишь способ не-противотанковым орудиям придать свойства бороться с танками. Обратите внимание на германское самоходное противотанковое орудие Stug: его основное орудие калибром 105 мм предназначено для борьбы с пехотой. Из этого орудия бесполезно стрелять бронебойными снарядами потому, что из-за малой скорости полета этих снарядов они не смогут броню пробить, а потому был разработан специальный противотанковый снаряд, который наносил повреждения экипажу, взрываясь на броне и не проникая сквозь нее.
Кроме
того, в игре SP1, снаряд HVAP - это обобщенное название для огромного семейства
бронебойных снарядов. В упрощении, введенном в игру, все эти различные
снаряды обладают схожими свойствами, а потому названы одним именем HVAP.
Исключением является снаряд HEAT, который и подсчитывается отдельно.
Как переключить танковое орудие на использование снарядов HVAP?
Я
не думаю, что в игре есть другой способ сменить тип боеприпаса, кроме выбора
другого типа оружия. Программа сама принимает решение, каким снарядом заряжать
орудие. Принцип здесь такой: по легкобронированным (пехота и артиллерия)
целям огонь ведется фугасными (HE) снарядами, а по бронированным (танки,
бункеры и доты) целям ведется бронебойными (AP) снарядами. Если же целью
является танк, броню которого не может пробить обычный бронебойный (AP)
снаряд, то имеется вероятность того, что будет использован снаряд типа
HVAP.
В чем разница между башенными и безбашенными самоходными юнитами?
Башенные
самоходные юниты (бронеавтомобили, к примеру), имеют больше выстрелов (shots)
на один ход, а также с каждым ходом они быстрее восстанавливают свое количество
выстрелов. Кроме того, безбашенные юниты ограничены одним угловым гексом
по возможности поворота для открытия ответного огня. И они хуже обнаруживают
противника, если застыли (buttoned).
Переведите
наступающий юнит на тот же гекс, где стоит брошенный (abandoned) танк или
бункер. На следующий ход этот брошенный юнит будет разрушен.
Ответный огонь (OP) - это выстрелы, которые юнит делает по своей инициативе, если замечает (spot) вражеский движущийся или стреляющий юнит во время хода оппонента. Можно назначить максимальное расстояние до вражеского юнита, на котором ваш юнит будет открывать ответный огонь, чтобы он не раскрывал своего расположения и не тратил попусту снарядов.
Если установить дистанцию (range) открытия ответного огня = 0, то ответный огонь вообще открываться не будет. Дистанция должна быть установлена на значение 1, чтобы при приближении противника вплотную ваш юнит мог открыть ответный огонь. Некоторым игрокам нравится устанавливать дистанцию на 0 для своих снайперов (snipers) или для противотанковой пехоты (AT-infantry), превращая их тем самым в наблюдателей (observer). Если ваш оппонент слаб в обнаружении ваших юнитов (как русские в начале войны), он зачастую не сможет обнаружить противника и на соседнем гексе, если снайпер не будет открывать огонь.
Назначение дистанции открытия ответного огня полезно по двум причинам:
1. если устраивается засада силами инженерной пехоты против приближающегося бронированного юнита противника, размещайте свою пехоту в лесу и дистанцию установите на 1.
2.если
есть опасность воздушных налетов, устанавливайте свою противовоздушную
артиллерию на среднюю дальность, чтобы они не тратили зря снаряды при дальних
и неточных обстрелах бронированных юнитов противника.
Если
ваш юнит открывает огонь по наступающему пехотному юниту противника и вынуждает
его отступить (retreat), а у вашего юнита остаются очки, можно двинуть
свой юнит на освободившийся гекс. Это и называется overrun или штыковой
атакой.
При найме юнитов компьютер учитывает прежде всего их стоимость, иначе говоря, вне зависимости от театра боевых действий (Европа или Тихоокеанский бассейн), времени событий (цена танка "Пантера" не изменялась с середины 1943 года до конца 1944 года) или других условий. Результатом этого является стремление компьютера купить побольше танков и, в зависимости от сценария событий, у него может оказаться ОЧЕНЬ много танков.
В
некоторых случаях, к примеру, во время наступления (assault) на русском
фронте, это объяснимо. Если же вы играете на Тихоокеанском участке, присутствие
больших масс танков на поле боя совершенно нереально. Одним из решений
этой проблемы может стать использование программы "SPEDIT", написанной
Ником Беллом (Nick Bell), при помощи которой можно увеличить стоимость
всех танков в игре. Подробности о программе "SPEDIT" можно найти ниже.
Иногда я могу отдать приказ моему юниту штурмовать (assaulting) танк. Что это значит?
Обычно пехотные подразделения могут вести огонь по танкам с расстояния при из своих стрелкового оружия (rifles) и пулеметов (MG). "Штурмовать" танк - означает вскочить на его броню и попытаться укрепить на его броне противотанковую мину, взорвать его фугасом и т.п.
Примечание:
пехотное подразделение значительно повышает шанс успешной атаки танка,
если штурмует его. При этом пехотные юниты с противотанковым оружием значительно
более успешно штурмует танки, чем без такого оружия. Такое противотанковое
оружие включает ранцевые заряды (satchel charges), противотанковые мины
(AT-mines), огнеметы (flamethrowers), гранатометы (bazooka, PIAT, panzerfaust),
бутылки с горючей смесью (molotovs) и шестовые мины (pole mines). Сюда
не включаются ручные гранаты (grenade) и гранаты подствольных гранатометов
(rifle-grenades). Кроме того, пехота, вооруженная противотанковыми ружьями
(AT-rifles) и противотанковыми алебардами (panzerschreck),
скорее всего не может штурмовать танки.
Пехота
может штурмовать танк только в том случае, если она имеет необходимое вооружение.
Кроме того, пехотный юнит не должен иметь более 5 очков подавленности (suppression)
и не должен быть остановлен (pinned). Причем, если ход пехотный юнит начал
остановленным (pinned), однако в результате взбадривания (rally) потерял
очки подавленности и стал управляемым, штурмовать (assault) танк она в
этот ход все равно не сможет.
Достаточно погрузить на этот танк свою пехоту. Она не допустит штурма танка, и он не получит подавленности. С другой стороны, этот пехотный юнит сам может пострадать в результате атаки противника.
Начиная
с версии 1.16, ваша пехота, спрыгивая со своего танка в результате атаки
противника, получает очки подавленности.
В
игре SP1 до версии 1.13 мину можно было обнаружить, только наступив на
нее В последующих версиях можно увидеть мины на расстоянии после нажатия
кнопки окончания хода "End Turn". Если инжереная пехоты или танк с минным
тралом (mine-cleared tank) въезжают на заминированный гекс, они обычно
обнаруживают (и останавливаются) мину без подрыва на ней (иногда встречаются
малоопытные инжереные подразделения, которые не могут обнаружить мины и
могут на них подрываться).
Во-первых, требуется инженерный танк (engineer tank) типа "Sherman Crab" или инженерная пехота (engineers). Если они еще не стоят на заминированном гексе, двигайте их к такому гексу и остановите на нем. В конце хода появится надпись "Engineer squad clears X mines" (инженерное подразделение убрало Х мин), Х - количество убранных мин, или "Engineer squad clears a path through mines" (инженерное подразделение проделало путь через минное поле). Когда такое сообщение появится повторно, гекс безопасен для ваших войск.
Имеется
ошибка в программе, позволяющая некоторым обычным пехотным юнитам убирать
мины. В последующем предполагалось устранить эту ошибку программы.
Транспортеры барж могут пригодиться только для форсирования рек.
Сначала выведите транспортер баржи в прибрежную полосу воды (shore hex) Кликните на ближайший гекс, заполненный водой: баржа автоматически сгрузится на воду. Затем подведите свой танк возможно ближе к барже и погрузите его на баржу, для чего нажмите кнопку L , как при погрузке любого другого юнита одного на другой. После этого баржу можно двигать по воде в любом направлении.
После
достижения противоположного берега реки, введите баржу в прибрежную полосу
водыи танк автоматически выгрузится.
Следует использовать функцию <прямой огонь на гекс>. Для этого выделяете инженерное подразделение, жмете букву Z и показываете на нужный гекс.
(замечание:
начиная с версии 1.15, инженерные части используют свои огнеметы по любой
цели, до которой могут достать, в особенности по той, что не будет отступать
под ружейным обстрелом и под действием ручных гранат).
Дымовую завесу может ставить артиллерия и пехота. Постановка дымовой завесы описана ниже в ответе на вопрос "как вызвать огневую поддержку?".
Для
постановки дымовой завесы пехотой, выделите соответствующий юнит, кликните
на гекс, где должна быть поставлена дымовая завеса и нажмите кнопку Х.
Разумеется, гекс должен быть на линии видимости (LOS) этого пехотного подразделения
и у отряда должны иметься дымовые (smoke) заряды.
Дымовая завеса прерывает линию видимости (LOS).
Однако
следует иметь ввиду, что при очень высокой видимости дымовые завесы могут
быть недостаточно эффективны. По собственному опыту знаю, что при видимости
более 45 гексов дымовая завеса не прерывает линию видимости. Для таких
случаев может помочь постановка двух дымовых зарядов на один гекс, что
заведомо лучше, чем один заряд. Такой перерасход дымовых зарядов может
быть оправдан в критических ситуациях.
От
крупнокалиберных снарядов (артиллерийских и, реже, танковых) остаются воронки.
Они затрудняют движение юнитов. Чем крупнее воронки и чем их больше, тем
труднее юниту двигаться, то есть он больше тратит очков.
Есть несколько способов:
- Побольше пострелять по деревьям или по зданию. Они загорятся.
- Может помочь артиллерия: чем больше калибр, тем больше вероятность.
- Использовать инженерные войска или огнеметный танк для стрельбы по конкретному гексу: здесь не требуется быть присутствие деревьев или строений.
-
Если инженерное подразделение атакует самоходный юнит, гекс в любом случае
покрывается огнем вне зависимости от успеха атаки.
От огня идет дым, который действует подобно дымовой завесе, которую можно поставить разными способами. См. выше. Отличие лишь в том, что дым от пожара ВСЕГДА прерывает линию видимости вне зависимости от условий видимости.
Патч
1.13 установил, что пехота в очаге пожара теряет бойцов. В версиях с 1.13
до 1.16 у юнитов возрастала подавленность (suppression) вплоть до полой
остановки этого юнита. Это означало, что юнит не мог отойти из очага пожара,
который уничтожал этот юнит! В версии 1.18 от этой функции отказались.
Теперь юнит, оказавшись на горящем гексе, на следующий ход автоматически
оттуда отступал (retreat).
При
помощи тяжелой артиллерии (от 150 мм и более) или бомбардировкой. Можно
использовать инженерную пехоту в режиме прямой атаки гекса (кнопка Z).
Это
зависит от типа местности под мостом. Если это вода, юнит упадет и утонет.
Если это что-то другое, вроде болота или ручья, юнит уцелеет.
Во-первых, можно видеть другие возвышенности и препятствия на местности. Это поможет точнее нацелить огневую артиллерийскую поддержку.
Кроме
того, если вести огонь <сверху>, повышается вероятность попадания в
бронированный юнит именно "сверху", в наименее защищенное его место. Особенно
это относится к танкам. Стреляете обычным снарядом, но, находясь выше цели,
получаете шанс попасть в ее "маковку". Шанс этот возрастает на 10% на каждые
5 очков разницы высот между стреляющим и целью.
Прежде,
чем использовать артиллерию, следует делать этот осторожно: каждый выстрел
демаскирует орудие. Противник, увидев дым на карте, может навести туда
свою артиллерию. В общем, "нулевой" юнит, т.е. ваш верховный командир и
любой командир роты, обладает повышенной способностью обозревать местность:
если наблюдателями будут командиры, у вас резко возрастает вероятность
того, что огонь вызываемой артиллерийской поддержки будет точен. Можно
проверить качество взаимодействия любого юнита с артиллерией, кликнув правой
кнопкой по этому юниту и посмотрев его атрибут "Artillery" (правее атрибутов
"Rally", "Infantry" и "Armor").
Чтобы
вызвать огневую поддержку во время сражения, следует выделить наблюдательный
(forward observer, FO) юнит, затем кликнуть на иконку выстрела или нажать
кнопку В. Затем следует кликнуть на гекс, который следует бомбить. Чтобы
поставить дымовую завесу, следует кликнуть иконку с "дымами". Налет последует
через 1-2 хода, в зависимости от обстоятельств (по-моему, использование
наблюдательных юнитов может уменьшить время ожидания огневой поддержки
до 1 хода, однако чаще всего это время составляет 2 хода). Пробуйте!
Почему на экране огневой поддержки не показана моя полевая артиллерия?
Не
все юниты, перечисленные под общим заголовком "Artillry" (артиллерия) при
найме юнитов, в последующем могут вести огневую поддержку "по площадям":
им для стрельбы может обязательно потребоваться визуальный контакт с целью.
Такие юниты следует воспринимать как обеспечивающие непосредственную поддержку
пехоты в бою: доты, дзоты и т.п. безусловно, это относится к зенитной и
противотанковой артиллерии.
Почему некоторые гексы на экране недоступны для обстрела "по площадям"?
Все типы артиллерии имеют ограниченный радиус действия (и минимальный, и максимальный). Если не удается нацелить миномет (mortar) на какой-либо гекс, это значит, что миномет туда не достает или объект расположен слишком близко. Попробуйте нацелиться в другой гекс или переместить орудие.
Во
время длительного боя могут закончиться боеприпасы. Стоит помнить и об
этом:
Да,
повышает. И весьма значительно в ранних версиях игры. Преимущество компьютера
в точности артиллерийской игры было устранено в версии 1.15. Другое дело,
что компьютер буквально охотится за вашей артиллерией и за зенитными пушками,
и как только они обнаружат себя дымами, тут же начинат пристрелку или авиабомбардировку
по этом целям. Даже если эти юниты начнут двигаться, компьютер их не отпустит:
У
минометов невысока точность стрельбы и невелика пробивная сила, но они
хороши для постановки дымовой завесы и оказания огневой поддержки. Кроме
того, минометы могут стрелять во время движения. Во всем остальном управление
минометами подобно управлению артиллерией.
Могут,
если имеется линия прямой видимости на цель.
В
чем разница между самоходной артиллерией,
полевой артиллерией, корпусной
артиллерией и т.п.?
В
количестве стволов. Самоходная артиллерия, к примеру, имеет 3 батареи по
четыре орудия, в то время как полевая артиллерия имеет 4 батареи по 4 орудия.
Главное же отличие - калибр.
В
игре авиация выступает подобно артиллерии. Выделите гекс для бомбардировки,
выделите самолет и закажите тем самым авиационную поддержку. Выше было
описано, как вызывать артиллерийскую поддержку.
Почему некоторые типы самолетов доступны много раз, а некоторые - нет?
Это
зависит от типа самолета. Самолеты, оснащенные пушками, ракетами или пулеметами
могут использоваться до тех пор, пока 1) у них не кончится боезапас или
2) они будут повреждены. С другой стороны, самолеты-бомбардировщики (вроде
Ju-87b, Blenheim, Marauder, He-111) можно использовать только один раз,
поскольку весь свой боезапас бомб они выгружают в первый же налет. Некоторые
самолеты (Mitchelle, к примеру) несут и бомбовую нагрузку, и ракетно-пушечное
вооружение. Эти самолеты можно вызывать повторно. Бомбить, однако, они
смогут только при первом налете.
Во время длинных кампаний в версиях игры, начиная с версии 1.13, компьютер может нанимать очень большое количество самолетов. Тому есть три основных причины:
· Во-первых, похоже, что в случайно генерируемых сражениях компьютер ВСЕГДА получает в 2,5 раза больше денег для найма юнитов, чем вы. Так что если Вы накупили множество дорогих юнитов (вроде Пантер или Тигров), готовьтесь к отпору.
Весьма распространено явление, когда зенитные батареи сидят тихонько во время налета вражеской авиации. Может быть, что они просто израсходовали все боеприпасы. Это вполне возможно, если авиация противника за один ход производит по 6 и более налетов. Но артиллерия может молчать и во время второго-третьего налета. С этим, к сожалению, ничего не поделаешь. Кроме того, если такое и случается, то нечасто. На самом деле это программный прием, понижающий эффективность зенитной артиллерии, которая и на самом деле не была слишком высока в начальный период войны.
К
этому же можно добавить, что до версии 1.18 самодвижущиеся юниты с зенитными
пулеметами (AAMG) никогда не стреляли по самолетам, хотя, казалось бы,
должны были! Эта ошибка исправлена в версии 1.18 (не следует слишком уповать
на эффективность зенитных пулеметов).
Если расчет зенитной установки неопытен, толку от такой стрельбы мало. Это значит, что эффективность зенитной артиллерии, приобретаемой на очки поддержки (support) перед началом сражения в кампании, очень мала. Если включить зенитную установку в число своих основных юнитов (core units), то они все время будут набирать опыт и станут элитными и, значит, будут сбивать самолеты.
Немного
истории: главной целью зенитного огня было заставить самолеты отказаться
от бомбардировки, а не сбивать их. Если сбивается самолет, это очень здорово,
однако отказ авиации от бомбардировки - это отлично. Хотя все, что делается
в SP, можно обсуждать:
Если
атакуемый гекс расположен не далее 10 гексов от вашего юнита, и/или обзор
его закрыт дымом, ваш самолет по ошибке может атаковать ваш же юнит. Не
забывайте, что самолет, подобно авиации, может уклониться от указанного
целевого гекса, особенно в условиях плохой видимости или если ваши наблюдатели
не могут видеть атакуемый гекс. Примечание: старайтесь бомбить хорошо просматриваемые
гексы или лучше не бомбите его вовсе.
РЕДАКТОР
СЦЕНАРИЕВ
Как
редактировать победные гексы (Objectives)?
Это очень плохо документированный вопрос. Запустите редактор и откройте в нем сценарий. Кликните на "DEPLOY- HUMAN" (Расстановка вручную). Теперь внимание: в нижнем левом углу экрана виден текст "Objective n" (n - номер от 1 до 21). Если нажать кнопку "N" ("перейти к следующему"), этот номер сменится на следующий высший номер при слове "Objective" (если нажать кнопку "Р", то появится номер меньшего "Objective"). Теперь мышью кликните на верхней правой кнопке управления "Move Cursor To Objective": экран тут же отцентруется на этом победном гексе. Если экран не сместился от предыдущего гекса, это означает, что на одном и том же гексе расположены несколько победных гексов (похоже, что на одном гексе можно разместить 21 победный гекс, но я не пробовал). Это дает возможность изменить количество победных гексов на разных гексах.
К
примеру: если значение победного гекса (Objective) вы установите на 10
очков и поместите 5 штук таких гексов на одном гексе, цена этого победного
гекса возрастет до 50 очков. Поместите на другой гекс 10 победных 10-очковых
гексов и цена его возрастет до 100 очков (неплохо бы дать знать играющему
очковую стоимость победных гексов, но я не знаю, как это сделать:).
После
создания победные гексы удалить нельзя. И номера их могут быть только от
0 до 21.
Вопрос: "Я только начинаю осваивать систему и заметил вот что. Если я строю дорогу слева направо, она получается идеально прямой и проблем нет. Но построить прямую дорогу сверху вниз не удается. Каждый раз дорога искривляется и происходят другие странные вещи. Но как же ее построить прямо?"
Ответ:
Это все правильно, хотя и трудно объяснить почему так происходит. Нужно
кликнуть немного левее места, где прямая дорога должна начаться, а затем
вниз - туда, где дорога должна закончиться. Это срабатывает примерно в
5% случаев от всех попыток (то есть очень нужно постараться). Может потребоваться
от 5 до 15 минут на создание прямого отрезка дороги, хотя есть и другой
прием: если часть дороги отклонилась от прямой линии, достаточно дважды
кликнуть по искривленному участку - и он станет прямым! Таким способом
можно построить дорогу гекс за гексом, однако этот способ также требует
тренировки.
Случайно я обнаружил, что если текст в файле текстового вступления слишком длинен и не помещается в окошко сообщения при открытии сценария, появляется кнопка "scroll down" (прокрутка вниз). Это значит, что можно делать достаточно длинные вступительные описания.
При
помощи любого текстового DOS-редактора набираете текст и сохраняете его
как текстовый файл. В зависимости от номер создаваемого сценария, имя текстового
файла будет выглядеть как scen0xx.txt. Сохранять этот файл нужно в поддиректорий
SCEN директория, где установлена игра. Не следует файл описания делать
длиннее двух абзацев.
Загрузите
сценарий в редактор, перейдите по кнопке "DEPLOY - HUMAN" (расстановка
вручную) и нажмите кнопку "." (англ.). В нижней части экрана появится окно
с запросом продолжительности сценария в ходах.
Порядок появления патчей: 1.1, 1.11, 1.12/1.13, 1.14, 1.15, 1.16, 1.17 (разработка Novastar), 1.18 и 1.2.
1.15 и 1.17 - неофициальные патчи, созданные Novastar. Если возникают проблемы при их использовании, не следует обращаться к SSI, которая не поддерживает неофициальные патчи. Официальными являются патчи 1.1, 1.12/1.13, 1.18 и 1.2, которые поддерживаются SSI.
Большую
часть патчей мне довелось попробовать и у меня не возникало серьезных проблем
с ними. Единственная проблема возникла с оригинальной версией на компакте,
которая была версией 1.01!
Последний
из них 1.2 учитывает все ошибки и работает отлично.
В
любом. Каждый патч содержит практически полностью обновленную версию исполняемого
файла STEEL. EXE, так что для установки нового патча старый патч не требуется.
Вроде бы логично ставить патчи в хронологическом порядке: вряд ли имеет
смысл ставить раннюю версию на позднюю!
Есть
много проблем со звуком (не озвучивается стрельба пулеметов или не играет
музыка:). Можно попытаться установить патч 1.15, в котором решены многие
проблемы именно со звуком.
Старенькая
видеокарта может потребовать установки драйвера VESA. В корневом директории
игры имеется файл UNIVBE.EXE, который ставит универсальный VESA-драйвер.
Поэтому сначала попытайтесь запустить его, а потом - файл STEEL.EXE. В
других случаях не используйте файл STEEL.BAT.
Вопрос: "При загрузке сохраненной игры на карте отсутствуют дымы. Это ошибка?"
Ответ:
Нет. Дымы не показываются для облегчения отображения всех юнитов на карте.
Дымы "вернутся" во время сражения, или можно нажать кнопку CLR и дымы появятся
сразу же.
Когда-то
Arnaud Bouis abouis@easynet.fr поддерживал
список ошибок в SP1. Попробуйте запросить его. А зачем Вам?
Большая часть артиллерии и танков в игре SP используют для описания орудий запись типа xxLyy, где xx и yy - номера. Первая цифра - калибр орудия, вторая цифра- длина ствола как множитель первой цифры. Таким образом, запись 75L48 обозначает ствол калибром 75 мм длиной 75*48 = 3,6 м.
В общем случае, чем больше первая цифра, тем мощнее орудие. Вторая цифра скорее указывает на область применения орудия - короткоствольные пушки обычно применяются для огневой поддержки, в то время как длинноствольные орудия чаще всего применяются для борьбы с танками.
Некоторые английские пушки обозначаются как 2 lb или 6 lb используют другую систему понятий, где номер обозначает вес снаряда в фунтах. Вот список таких пушек и их назначения:
2 lb - 42-мм противотанковая пушка (без фугасных снарядов)
Ник Белл (Nick Bell) написал программу, которая дает возможность изменить свойства практически любого юнита в игре. Вы хотите вооружить свою "Пантеру" 88-мм пушкой? Загрузите SPEDIT, выберите "Panther" в списке юнитов и замените штатную пушку 75L70 на 88L71/kwk. Или есть подозрение, что швейная машинка MG-42 недостаточно эффективна? Увеличьте ее значение НЕ. Можно цену танков увеличить вдвое, чтобы выровнять представления компьютера об исторической правде (чтобы не было большого количества танков "Матильда" в Сингапуре, когда их там много не могло быть по любым причинам). Все это возможно сделать.
В
версиях после 1.15 можно также менять параметры подразделений.
Могут
ли результаты отдельного сражения изменить ход кампании?
(К примеру, может ли Германия
выиграть Вторую Мировую войну?)
Нет.
Помните, что под вашим командованием действуют силы общей численностью
400-500 человек, входящие в армии, насчитывающие миллионы человек. Даже
если вы выиграете все сражения, в стратегическом плане это не имеет большого
значения. Если вам действительно хочется изменить ход мировой истории,
обратите внимание на игры стратегического плана вроде Panzer General или
Allied General.
Каждый победный гекс (на карте сражения они обозначены флажками) имеет свою ценность. К вашей победе, кроме стоимости занятых победных гексов, прибавляются суммарные повреждения, нанесенные юнитам противника. Ценность победы над юнитом противника равняется его стоимости.
Разумеется,
есть не уничтоженные, а поврежденные юниты. Стоимость победы над ними складывается
из суммарной доли повреждений как доли от стоимости этого юнита, но не
больше его полной стоимости. Для пехоты, к примеру, каждый убитый солдат
в подразделении приносит 1 победное очко. Если речь идет о пехотном отделении,
стоящем 4 поинта, то смерть 1 солдата даст 1 очко, за 2 солдат получите
2 очка, за 5 человек - все 4 очка, за 7 человек - все те же 4 очка и т.д.
Игра по переписке применяется в различных играх. Поэтому очевидно, что и SP здесь свои особенности.
Сначала нужно найти оппонента. С ним следует договориться о том, что играться будет готовый сценарий или сгенерированное сражение (BATTLE). При нажатии кнопки BATTLE запускается генератор сражений, для которого следует указать время и год сражения, трудность сражения, количество очков для найма юнитов и т.п. Проще, разумеется, использовать готовый сценарий, когда вам с оппонентом достаточно лишь договориться о том, кто за какую нацию играет.
При игре в готовый сценарий делающий первым ход игрок выбирает сценарий. Затем устанавливается для обеих наций управление человеком (HUMAN). Затем нажать кнопку CONTINUE. Первый игрок делает свой ход и жмет кнопку окончания хода. На экране появляется приглашение второму игроку сделать ход, после чего следует сохранить игру в свободный слот и отослать файлы сохранения оппоненту.
Если играется не сценарий, а генерируемое сражение, тогда первый из играющих должен на главной странице нажать кнопку BATTLE. После того, как будут сделаны все выше упомянутые настройки, следует нажать кнопку CONTINUE и расставить свои войска DEPLOY. Помните, что оба игрока должны быть установлены на HUMAN, т.е. "человек". После расстановки своих войск следует выйти из окна расстановки (QUIT DEPLOY) два раза - один раз из окна карты с войсками, второй раз - после нажатия кнопки QUIT DEPLOY. Следующее меню пригласит игрока ╧2 к расстановке его юнитов. Сохраните игру в один из двух свободных почтовых слотов (начинаются со слов Email-1 или Email-2). Потом файлы игры зиппуются и отсылаются оппоненту.
Для пересылки следует найти в поддиректории EMAIL файлы email#.dat и email#.cmt, где # - номер слота сохранения почтовой игры (если в вашем директории STEEL нет поддиректория EMAIL, создайте его). Эти два файла зиппуете в 1 файл. Программа WinZip является стандартом "де-факто" для пересылки файлов в мире варгеймов. именовать зиппованный файл лучше по какой-нибудь системе, чтобы не запутаться с номером хода или с оппонентом (их ведь может быть много!). К примеру, вас зовут Tank Lord и вы играете с испанцем по имени Steel Guardian. Тогда ход ╧7 вашей игры может быть назван так: TLvSG_7.zip. Здесь маленькая буква "v" является сокращением от латинского слова "versus", т.е. "против". Это сокращение широко применяется в западноевропейских языках.
Этот файл прикрепляется к письму, которое вы оппоненту и отправляете. Получив ход от оппонента, вы отцепляете от письма зиппованный файл и распаковываете его в поддиректорий EMAIL. загружаете игру, загружаете сохраненную игру, по дороге введя пароль.
Итак, пошаговое руководство по созданию игры по переписке:
Несколько предварительных замечаний:
А. Дата генерируемого сражения определяет
тип местности, на которой это сражение будет происходить. Сражение против
югославски хпартизан всегда будет проходит на местности, напоминающей Боснию,
с ее весьма неровным рельефом и с лесами, где в засадах могут прятаться
партизаны. Генерация сражения с участием морской пехоты США в 1944 году
часто реализуется в виде высадки с моря на песчаный пляж. Зимнее сражение
с участием СССР часто получается в городе (это похоже на то, что программист
зимой старался сидеть дома, в тепле). Имейте ввиду, что амфибийные юниты
приобретаются автоматически в случае генерации сражения с высадкой с моря,
а потому плавающие транпортеры и баржи специально приобретать совсем не
обязательно. качество и количество авиационной поддержки определяется случайно,
хотя в целом связано с типом генериремого сражения. А потому, помните,
вы никогда не можете быть уверены в составе войск противника! Поэтому выходя
на битву против ведущих стран, не забудьте прикупить зенитных пушек, в
противном случае можно сильно пострадать от непрекращающихся налетов авиации
противника, ход за ходом наносящего бомбовые удары по вашим беззащитным
танкам и бронетранспортерам.
Б. В игре SP1 для сохранения игр по переписке
доступны слоты 1 и 2. Это дает возможность играть одновременно две игры,
меняясь с оппонентом странами. Такой тип игры называется "зеркальная игра".
так что можно не тратить время на сохранение файлов для переписки, а упаковывать
сразу 4 файла, и распаковывать их тоже одновременно.
Первый играющий (Player 1):
1. Загрузить Steel Panthers.
2. Нажать кнопку BATTLE на главной странице.
3. Кликнуть на рисунке человеческой головы около
надписи Player 2, устанавливая тем самым игру против человека.
4. Выбрать страну для обоих игроков (вы будете
игроком и страной Player 1).
5. Выбрать период времени, месяц и год.
6. Выбрать качество (QUALITY) войск для обоих
игроков. Можно выбрать Green (новобранцы), Average (срочники) и Veteran,
а также тип пехоты - Foot (пешая), Motor (моторизованная) или Mechanized.
7. Выбрать тип сражения TYPE OF BATTLE (по умолчанию
установлен тип сражения Meeting Engagement - встречное сражение, который
наилучшим образом подходит для игры по переписке, хоя можно выбрать и любой
другой тип сражения).
8. Выбрать сложность DIFFICULTY игры для каждого
игрока (по умолчанию стоит Hard - трудно).
9. Остальные настройки: Select определяет способ
приобретения юнитов. Чтобы вручную приобрести юниты, следует установить
Manual. Пункт меню MAP орвечает за генерацию карты. Можно карту взять
самодельную, а можно отдать компьютеру эту работу (Random). Пункт MAP SIZE
отвечает за экранный размер карты сражения. Чтобы выбрать самую большую
карту сражения, установите Large.
10. Нажать кнопку CONTINUE (появится экран найма
юнитов).
11. Выбрать себе войска. (в режиме встречного
сражения на закупку юнитов обычно выдается 995 очков. Очень рекомендуется
покупать юниты не более, чем на 400 очков, иначе сражение будет несбалансированным
для неопытного игрока. Дело в том, что количество очков найма юнитов для
второго игрока определяется израсходованным количеством очков первым игроком.
Если первый игрок израсходует все очки, второй игрок по алгоритму игры
просто не сможет набрать себе адекватного количества юнитов).
12. После завершения найма юнитов нажмите кнопку
DONE (появится меню назначения пароля).
13. Нажать кнопку Password
14. Ввести свой пароль. По завершении ввода пароля
следует нажать на клавиатуре ENTER. Ваш введенный пароль появится внизу
экрана после слова PASSWORD (если во всех своих играх вы будете использоватьодин
и тот же пароль, запомнить его будет проще. Кстати, нет ни одной хакерской
утилиты, взламывающей пароль этой игры :)
15. Нажать кнопку Save Game для сохранения игры
в слот Email 1 или Email 2 (чтобы придать играм осмысленные названия, можно
удалить абстрактные имена Email 1 и Email 2 и ввести названия сражающихся
стран, дату и номер хода. Поолучится что-то вроде US vs GE, 6/44, T0. Т0
- это номер хода. Он будет меняться автоматически, если будет стоять последним
в строке имени файла. меняться номер хода будет после хода игрока номер
2).
16. Нажать кнопку CONTINUE (на экран вернется
страница главного меню).
17. закрыть игру. зазипповать сохраненные в поддиректории
EMAIL файлы с расширениями .dat и .cmt и отошлите их оппоненту (файлы эти
совершенно обычные, так что их можно свободно копировать, перемещать и
удалять).
Второй играющий (Player 2):
18. Загрузить полученные по электронной почте
файлы.
19. Полученные файлы с расширением .dat и .cmt
переместить в поддиректорий EMAIL директория STEEL.
20. Запустить игру STEEL PANTHERS.
21. Выбрать кнопку BATTLE на странице главного
меню.
22. Нажать голову второго игрока, тем самым выбирая
сторону Player 2.
23. Нажать кнопку EXIT (появится окно главного
меню).
24. Нажать кнопку Load Save (появится список
сохраненных файлов).
25. Выбрать слот с сохраненной игрой, которую
играющий желает загрузить. После этого игра должна загрузить в экран найма
юнитов для второго игрока. если что-то не получится, нажимте кнопку DONE
и повторите шаги с номера 21.
26. Проверьте количество доступных очков для
найма юнитов.
27. Наймите юниты и по завершении нажмите кнопку
DONE. Появится меню ввода пароля.
28. Нажать кнопку PASSWORD.
29. Ввести пароль и нажать ENTER.
30. Нажать кнопку CONTINUE. Появится меню расстановки
юнитов на карте DEPLOYMENT. Появится запрос на ввод вашего пароля.
31. Ввести свой пароль и нажать ENTER.
32. Выбрать кнопку Human Deploy (расстановка
юнитов вручную), или Auto Deploy, если хочется.
33. Расставить свои юниты, назначить объекты
для обстрела и бомбардировки.
34. По завершении расстановки юнитов выбрать
кнопку QUIT. Это вернет на экран меню расстановки.
35. Нажать кнопку Quit Deploy . Появится окно
списка сохраненных игр.
36. Сохранить игру в тот же самый слот, из которого
она была загружена. и нажать ENTER. На экране появится главное меню.
37. Выйти из игры, зазипповать файлы сохранения
и отправить их первому игроку.
Первый играющий (Player 1):
38. Выполнить шаги с 18 по 25. Игра отправит вас
в окно расстановки юнитов, не преминув спросить у вас пароль.
39. Ввести пароль и нажать ENTER. Не забудьте
и не перепутайте пароль. Не перепутайте регистры и язык. Помочь ва мникто
не сможет.
40. Выполните шаги с 32 по 35. Теперь наступает
ваш ход! Игра снова запросит ваш пароль. Ввести пароль и нажать ENTER.
нажать кнопку Start Turn. Сыграть свой первый ход. По завершении нажать
кнопку End Turn. Появится окно схранения файлов. выбрать тот же слот, из
которрого загружались, сохранить, упаковать, отправить. Второму игроку
останется загрузить игру, ввести пароль и играть. И все!
На самом деле, все игры по переписке так работают.
Но если кто не делал этого раньше, потренируйтесь.
Steel Panthers 2
Steel Panthers 3
Steel Panthers: World War 2
Steel Panthers World At War
с патчами и апдейтами.
Нет - для версий до МЕ. Да - для NT, который "не
пропускает" графику DOS.